“而且。。。”
说到这里,陈景笑了笑,说道。
“我们说的不砸钱,不是说我们没做推广。”
“我们确实没怎么花钱在外面做推广,我们自有品牌寻知本身就是一个大的流量池。”
“内部就是不花钱的。”
魏东临怎么会听不懂陈景话里的意思。
点他呢。
说他没多少基础,就不要做。
他点了点头,手指在茶杯边缘轻轻摩挲着,然后又问了一个问题。
“那如果产品本身没有太多创新点,主要是在别人的成功模式上做微改进。”
“这种情况下怎么说服用户从原来的产品迁移过来?”
“市面上有些热门品类已经被先行者占得很稳了,后来的产品只能在微小的细节上做差异化。”
“比如画面再精细一点、操作再顺滑一点。”
“这些对用户来说到底够不够。”
陈景想了想,说道。
“微改进本身不是问题。”
“大部分成功产品都是在别人的基础上做了优化。”
“但你要问自己一个问题。”
“你的改进能不能让用户觉得少了这个功能我就不想回去了?”
“如果能,用户自然会迁移。”
“如果不能,你砸再多广告费也只是买了一批点进来就走的流量。”
“迁移成本是用户决策里最大的障碍。”
“打破这个障碍的唯一方法就是你的产品必须有一个对手追不上的核心优势。”
“不是差不多,是更好。”
“比如我们当时改番茄小说的阅读体验,光字体大小和背景色搭配就调了十几种方案。”
“直到内测用户反馈说看久了不累眼才上线。”
“这种细节上的改进,用户说不出来哪里好,但一旦用习惯了,就回不去了。”
魏东临没想到陈景这么能说。
居然一一的都说出来了。
而且回答的很好。
他觉得自己就像是一个晚辈,在听行业的前辈讲述着这一切。
魏东临又追问了几个关于游戏开发的具体问题。
他的问题一个比一个刁钻。
从用户留存曲线怎么优化到付费转化率如何在前期提高。
从怎么平衡广告和内购的收入比例到如何在不破坏玩法平衡的前提下设计付费点。
这些问题显然不是临时起意,而是他在办公室里对着创易的研发数据反复琢磨了很久才列出来的。
陈景都一一接住了。
不紧不慢,每个回答都既有战略层面的框架,也有执行层面的细节。
他说到用户留存时提到一个关键点。
次日留存看ui设计,七日留存看核心玩法,十四日留存看社交系统。