“以我们的项目为基础?”
“以原神现在公开的标准为基础。”
“只靠一张地图,信息不够。”
“那就分项。”
马总看向屏幕,“连续地形、无缝加载、自由攀爬、水域移动、远景同步、动态环境,全都列出来。”
“每一项都给我现有技术方案、改造周期和风险。”
“今天下班前,我要看到第一版。”
几名技术负责人对视一眼。
没人再提出异议。
会议迅速转为技术讨论。
地图被划分成不同区域,山体高度、道路密度、城邦面积与可能的加载节点逐一被标记。有人尝试用旗下项目的引擎套入测算,有人调取现有最大地图的运行数据,还有人开始计算同屏远景对显存和处理器造成的压力。
时间一点点过去。
屏幕上的表格越来越长。
可原本应该被填入解决方案的位置,大部分仍然空着。
下午六点四十分,第一版评估报告送到马总桌前。
报告很厚。
封面写着“开放世界连续地形技术可行性初步评估”。
马总接过文件,没有先看结论,而是翻开第一页。
会议室里几名负责人都没有离开。
引擎团队主管站在桌边,眼底带着连续工作后的疲惫。他似乎想解释什么,可马总已经看见了页面最上方那行加粗的文字。
纸张在指间停住。
第一页只有一句结论。
“现有引擎无法支撑同级别连续地形。”
会议室里,那行字还停留在投影幕布上。
没有人说话。
马总翻过第一页,后面密密麻麻全是技术条目。
分区加载需要重做,地形碰撞需要拆分,远景层级需要重新规划,角色移动逻辑也不能继续沿用现有方案。报告最后列了三套折中办法,无一例外,都要牺牲某项核心体验。
要么缩小地图。
要么降低远景规格。
要么将山体、水域与废墟重新划为不可交互区域。
说到底,还是把玩家赶回设计好的道路上。
马总翻到第七页,手机忽然震了一下。
会议室里其他人的手机也几乎同时亮起。
引擎团队主管低头看了一眼通知,脸色微微变了。
“游戏科学官网更新了。”
马总手中的报告停住。
“放出来。”